Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Способности, магия, удача

Перейти вниз

Способности, магия, удача Empty Способности, магия, удача

Сообщение  Мастер Вс Фев 07, 2010 1:57 am

УДАЧА
На щите, или под щитом?
Обаяние и красноречие всецело зависит от качества отыгрыша.

В действиях, успех/провал которых определяется главным образом удачей (например, стянуть ключи у спящего охранника) в конце поста выбрасывается шестигранный кубик, где:
1 - epic fail (провал, повлекший нанесение вреда здоровью персонажа - охранник проснулся и дал кулаком по наглой морде)
2 - провал (охранник проснулся и схватил вора)
3 - неудача (охранник проснулся, ключ стянуть не удалось)
4 - успех на грани фола (охранник проснулся, но ключ в руках у персонажа)
5 - успех (ключ в руках персонажа, охранник крепко спит)
6 - epic win (персонажу удалось стащить у охранника не только ключ, но и кошелек с оружием.


Последний раз редактировалось: Мастер (Ср Июл 27, 2011 7:26 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Мастер
Мастер
Творец и Промыслитель мира


http://fable.forumy2x2.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Способности, магия, удача Empty Re: Способности, магия, удача

Сообщение  Мастер Ср Июл 27, 2011 7:16 pm

МАГИЯ

У нас нет книги заклинаний, и все заклятия придумываются «на ходу». Этот мануал и логика помогут сориентироваться, что к чему.

Способности, магия, удача 4f1d17e4a5a6e5ee77e7aa8c5bdce3a0

Процесс сотворения заклинания и ожидаемый эффект должны описываться в игровом посте. Также должно быть ясно, откуда заклинание известно персонажу.

Само заклятие – это не зубодробительная формула и пасы. Чтобы создать небольшой смерч, опытному магу воздуха достаточно сосредоточиться и сделать взмах рукой, однако атрибутика не возбраняется. Главное, чтобы присутствовали две основные составляющие: намерение (в нашем примере – создать смерч) и концентрация на нем.

Способностью к магии в той или иной степени наделено каждое живое существо, рожденное в астральном плане. Однако далеко не каждому удается развить волшебный дар. Для этого необходимы время и наставники, которых нужно не только найти, но и заплатить за обучение; обширные знания во многих областях и годы практики. Таким образом, могущественных колдунов не так уж много.

Магия может иметь несколько путей происхождения (они же называются течениями/направлениями магии):
1) Божественная
2) Стихийная
3) Расовая
4) Прикладная

Особняком стоят некромантия и креационизм (с некоторой натяжкой их можно отнести к Божественной магии). Первая является искусством превращения мертвого в неживое и связана с культами Негоа-Джедуша и Ноктюрна. Вторая представляет собой апогей созидания – превращение неживого в живое, и владеют ей лишь немногие обитатели эфирного плана.

Божественная магия
Ее источником является божество, наделяющее мага могуществом в обмен на поклонение и службу. Одни требуют приносить им жертвы, другие – строить в их честь храмы, третьи хотят еще чего-нибудь. В этом случае чтобы стать сильным магом необязательно иметь какие бы то ни было способности. Достаточно снискать расположение божественного покровителя.
Важно, что почитать можно несколько богов, а поклоняться - только одному. Именно он будет считаться богом-покровителем, и именно его силой наделяются последователи. Выбирая магические способности или заклинания того или иного божества, ориентируйтесь на его характер и сферу влияния.
О божествах можно прочесть здесь.

Стихийная магия
Стихий пять: Огонь, Вода, Воздух, Земля, Тень.
Черпающие в них силу маги наиболее сильны близ своих стихий (маги воды - в морях, огня – на марсовых полях Маледикта, тени – в утренних и вечерних сумерках, и так далее).

Расовая магия
Врожденным магическим даром, не требующим развития, наделены:
фейри - магия иллюзий;
джины – исполнение желаний, магия воздуха;
ифриты – исполнение желаний, магия огня;
дьяволы – божественная магия (божество Хаос);
инкубы/суккубы - ворожение;
драконы – в зависимости от подвида:
- лазурные – магия воды
- черные – магия тени
- красные – магия огня
- белые - магия воздуха
- золотые - магия разума
- зеленые - магия сил природы (божество Сильванус)
- вурмы – некромантия (божество Негоа-Джедуш/Ноктюрн)

Прикладная магия
Руны, каллиграфия, начертательная магия, создание магических предметов (артефактов) и тому подобное. Требует обширных знаний в смежных областях.

Магические ступени (маг каждой следующей ступени приблизительно вдвое сильнее предыдущего):
1 ступень - знает и при достаточном везении сможет применить несколько довольно слабых заклинаний (до 15-ти, при сотворении заклинаний обязательно кидает кубик);
2 ступень - уверенно владеет относительно небольшим количеством заклятий (до 20-ти);
3 ступень – обычный маг;
4 ступень – сильный маг, достигший выдающихся успехов в выбранном течении.

В теории маг может владеть расовой магией, божественной (возможно поклонение только одному божеству), стихийной (возможно владение магией нескольких стихий) и прикладной магией одновременно. Однако логично, что чем больше направлений изучает маг, тем медленнее возрастает его уровень. Так что рекомендую брать не больше трех. На практике это выглядит следующим образом:

Чернокнижник (человек)
- божественна магия Плаги – 2 ступень
- стихийная магия тени – 2 ступень

Модеус (дьявол)
- божественная магия Хаоса – 4 ступень
- стихийная магия огня – 3 ступень
- стихийная магия тени – 2 ступень
Мастер
Мастер
Творец и Промыслитель мира


http://fable.forumy2x2.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения